Vážení hráči,

děkujeme vám za vaši trpělivost a dlouhodobou přízeň a tímto vás vítáme v jubilejním třicátém věku, který uvedeme novým, a jak již z názvu vyplývá, pravidelným typem článku.

Podařilo se nám dokončit mamutí část z nutného technologického upgradu hry, něco z něj můžete vidět na vlastní oči, další části pracují hluboko pod povrchem. Můžeme své síly napnout k zavádění herních změn a modernizaci naší oblíbené hry i ve směru, který vás, hráče, nejvíce zajímá. Dnes vám popíšeme náš dlouhodobý koncept a směr, jakým chceme RD vést. Poté se přesuneme ke změnám zaváděným do tohoto věku, popíšeme, proč zapadají do našeho konceptu a vysvětlíme si podrobněji jejich mechaniky a fungování.

Jak víte, RedDragon je hra s bohatou historií. To s sebou nese ale i jistá úskalí. V jejím vedení se vystřídala řada administrátorů s různými druhy přístupů a nebyla stanovena žádná opravdu dlouhodobá koncepce vývoje hry. Každý administrátor ji chtěl mít trochu jinou a navigoval ji jiným směrem. Proto jsme někdy možná až příliš tvrdohlavě odmítali návrhy na změny. Abychom totiž mohli tento nesoulad vyléčit, bylo třeba nejprve jasně stanovit, kterým směrem chceme hru vést, vypracovat hloubkovou analýzu a rozhodnout, do jaké míry se bude třeba vracet do minulosti a přepracovávat i starší části hry. Tento rozbor by nám pak jakékoli velké herní změny znehodnotily a odfiltrování jejich dopadů by nás vrátilo zpět na začátek. Při stanovování koncepce jsme mysleli hlavně na vás, hráče. Klasický hráč RD je podle nás přemýšlivý a spekulující tvor, proto mu budeme chtít připravit hru, která pro něj bude dlouhodobě podnětná. Naším cílem je tedy vytvářet pestrou hru s důrazem na hráčskou volbu a za tímto účelem máme do budoucna přichystány změny ke všem hlavním identifikovaným modulům, namátkou zmiňme rasy, výzkum, zloděje, magii, armádu nebo budovy. Změny se budou zavádět postupně ve fázích a vždy na konci věku se dozvíte, jaké změny vás přivítají ve věku následujícím.

Jak do tohoto konceptu zapadají naše dvě hlavní změny pro 30. věk?

Labyrint

Labyrint byl plný různých typů pokladů, ale reálně hráči ve válce brali suroviny a ve farmě vědecké body. Ostatní poklady byly vybírány velice sporadicky. Proto jsme se rozhodli labyrint zmodernizovat a učinit v něm každý poklad výhodným pro určitou situaci v gubernátu. Úpravu labyrintu lze shrnout do tří hlavních bodů.

1. Redukce neúspěchů s malou pravděpodobností

Ve starém labyrintu existovaly malé šance pro nenalezení chtěného pokladu, na místo čehož byl hráč odměněn neužitečným pozitivním nebo negativním kouzlem. Docházelo tak k ojedinělému neúspěchu v labyrintu, který mohl dramaticky ovlivnit klíčové situace ve válkách, založenému pouze na náhodě. V novém labyrintu zůstává pouze možnost, že se generál může s určitou šancí zranit. Ostatní neúspěchy při výběru labyrintu byly odstraněny, s výjimkou ojedinělých případů úplné smrti generála při výběru draků nebo zkušeností pro generála.

2. Úprava výběru surovin / zlata / infrastrukturních bodů

Výběr těchto komodit je srovnán na podobnou úroveň, zejména je redukováno množství vybraných surovin. Velmi přibližně lze říci, že množství výběru zůstává podobné jako ve starém labyrintu, nicméně již nedochází k dramatickému nárůstu výběru při vstupu do labyrintu s lepším generálem a výběr surovin je oproti zlatu omezen. Množství výběru vždy odpovídá náhodné volbě z určitého intervalu MIN..MAX, kde úroveň generálů a kouzlo štěstí zvedá hodnotu MIN, ale hodnotu MAX ponechává pevnou. Lepší generál tak přispívá zejména ke snižování rozptylu vybraného množství a mírně zvyšuje průměrnou hodnotu výběru. Rozptyl v množství výběru je tak jako tak oproti staršímu labyrintu vyšší, což je mírná kompenzace za odstranění neúspěšných výběrů labyrintu, kdy hráč získal buď mnoho, nebo vůbec nic. Výběr zlata i infrastrukturních bodů podléhá stejnému mechanismu, výběr je dán přepočtem 200 zlata = 1 infrastrukturní bod. Hráč by tak měl být motivován vybírat právě to, co mu nejvíce chybí. Hodnota výběru infrastrukturních bodů má navíc oproti výběru zlata ještě navíc mírně snížen rozptyl. Pouze výběr surovin dává gubernátu přibližně poloviční zisk oproti výběru zlata, avšak s rostoucím výnosem (nikoli pouhým počtem profesí) se zisk surovin zvyšuje. Pokud má gubernát výnos surovin odpovídající zisku přibližně 2-2,5% zásob, pak je přínos z výběru surovin podobný, jako z výběru zlata. Výběr surovin roste s výnosem surovin rovnoměrně.

3. Úprava zisku zkušeností pro generály

Výběru zkušeností dáváme nyní novou podobu. Zvyšujeme množství zkušeností na hodnotu, která odpovídá přibližně polovině požadovaných zkušeností na zisk celé úrovně. S nemalou šancí však může dojít k nenávratné smrti generála, která je nyní 1:12 a není ovlivněna žádnými jinými efekty. Při výběru zkušeností se v novém labyrintu navíc hráč rozhoduje, zda chce zvolený generál získat zkušenosti sám pro sebe, nebo je předat jinému generálovi (cíl musí mít nižší úroveň a nesmí být poraněn). V takovém případě nemůže dojít ke smrti generála a cílový generál získá přibližně tolik zkušeností, že rozdíl mezi úrovněmi generála vstupujícího do labyrintu a cílového generála je zkrácen přibližně o třetinu, pokud generál vybírá zkušenosti pro generála se stejnou primární schopností a přibližně o jednu pětinu, pokud vybírá zkušenosti pro generála s odlišnou primární schopností. Tato nová funkce výběru zkušeností má pomoci hráčům, kteří přišli v bitvě o generála, získat možnost nově příchozí generály dotrénovat na ne příliš zaostalou úroveň oproti ostatním generálům.

Palác změn

Palác změn začal v posledních věcích výrazně ovlivňovat hru způsobem, jakým nebyl zamýšlen. Idea za tímto upgradem byla taková, aby hráčům umožnil si vyzkoušet v průběhu věku jinou rasu a s ní spojený jiný styl hry. Ze způsobu, jakým byl Palác změn do hry implementován, vyplynul stav, kdy se stal takřka nezbytnou herní součástí a aliance ho využívaly ke snadnějšímu zbrojení, matení soupeře a nepředvídatelnosti. Rádi bychom, aby se moment překvapení neodvíjel od skutečnosti, že hráči mohou kdykoli a jakkoli změnit rasu, s čímž soupeř nemůže při nejlepší vůli počítat, ale aby se moment překvapení odvíjel od možností zvolených ras. Na Palác změn v současnosti doplácí hlavně univerzální rasy a dlouhodobá taktika, protože pokud se rozhodnete soupeři zničit útok, může si snadno do silných útočníků změnit jiné gubernáty a vaše taktika přijde vniveč. To mělo za následek dominanci silových vojenských ras, nekromantů a entů, jejichž nečekanými vzájemnými poměry a překvapivě načasovanými změnami vojevůdci dosahovali převahy. S omezením Paláce změn si slibujeme větší pestrost v našem dračím světě a větší důraz na volbu hráčů. Nelze mít vždy a vše na dosah ruky, ale činit rozhodnutí. Vezmu si silné, ale jednostranně zaměřené rasy? Nebo si vezmu rasy o něco slabší, ale u kterých není jasné, jestli budou obránci nebo útočníci?

Nová pravidla pro Palác změn zní:
– jednorázový upgrade za 10 kreditů
– nelze použít ve válečném stavu
– nová rasa se volí z roletky podobně jako při změnách generálů a je provedena okamžitě
– po změně rasy se gubernátu vynuluje populace a znovu se naplní do nezaměstnaných podle parametrů nové rasy
– po změně rasy se gubernát bere jako nově přijatý do aliance
– po změně rasy si gubernát musí znovu zvolit magické knihy
– nelze měnit rasu, pokud má gubernát 8 generálů, poslané vojenské či zlodějské akce a seslaná kouzla

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Skřet

Skřet poslední věky plnil nevděčnou roli rasy využívanou hlavně na rozjezdy a ke snadné změně. Ve válkách se velmi nevyužíval, málokterá aliance si ve vyrovnaných bojích může dovolit specializovaného strojaře a v jiných ohledech skřet silově trpěl. Útočný zloděj byl dobrý, ale v tomto oboru panuje velká konkurence a být dobrý útočný zloděj jednoduše nestačí. Proto jsme se rozhodovali, jak u skřeta vyřešit jeho silový problém. Nakonec jsme vybrali řešení, které zapadá do jeho strojařského zaměření a při správném nastavení mu umožní konkurovat ostatním zdatným útočníkům.

Změny skřeta:

– -1 k útoku E2
– E2 získává schopnost táhnout do bitvy stroje, nejprve se stroji naplní hoplíti a E1 podle stanovené priority, teprve přebytečné stroje táhne E2
– stroj tažený E2 má sílu 5 a nedisponuje bořícím účinkem
– 50% strojů tažených E2 se v útoku rozpadne

Historie gubernátu

Jubilejní třicátý věk vám také přineseme vylepšený upgrade Historie gubernátu, můžete tak kompletovat své archivy a mít vzpomínky vždy na dosah ruky. Půjde o jednorázový upgrade za 10 kreditů. K úspěšnému připsání je nutné dále vyplnit tři políčka. V prvním zvolíte věk, jehož historii si chcete připsat, ve druhém tehdejší název gubernátu a že vám gubernát opravdu náležel potvrdíte ve třetím políčku zadáním tehdejšího platného loginu nebo PINu. Pokud vše vyplníte správně, historie se vám po potvrzení automaticky připíše na profil ke gubernátu, ve kterém jste ji připisovali a zároveň se zvýší jeho věk.

Doufáme, že se vám náš první vývojářský deník dobře četl. Další budou následovat v pravidelných intervalech a v listopadovém vydání se podíváme na nové rasy. Hodně pozemků a zábavy vám přeje

RD-Team