Vážení hráči,

s koncem věku nastal opět čas odkrýt změny pro budoucí cyklus hry a po minulých drobných balančních změnách a s chýlícím se dokončením sjedocení designu se tentokráte můžete těšit na velké nové moduly.

1) Nová věda. Prvním z nich je kompletně přepracovaná věda. Proč jsme se rozhodli k přepracování vědy je nasnadě, starý systém byl neatraktivní už v době svého vzniku a zatímco ostatní strategie se mohou honosit komplikovanými technologickými stromy, u nás šlo jen o co největší rozlohu, co největší hromadění bodů a co nejvyšší pasivní bonusy, které zcela prostě urychlovaly nejčastější akce gubernátu – stavbu budov, tvorbu armády a zlodějů a sesílání magie. Nová věda se v této zaváděcí fázi také soustředí především na urychlování, ale volí k tomu vyšší množství různých modifikátorů než prosté snížení ceny či zrychlení výcviku armády a některé technologie přímo mění pravidla hry a umožní zcela změnit přístup k odehrávce. Další výhodou je, že následující modulární provedení vědy je velice snadné doplňovat a rozšiřovat.

Stejně jako dosud budou vědci ze svého vědeckého výzkumu tvořit specializační body, jejich hodnota se ale změní a bude nově závislá na rozloze, aby se nestávalo, že veliké gubernáty na konci věku neví co s body a menší gubernáty mají oproti nim výzkum desetinový i menší. Velikost země nemá na kvalitu výzkumu vliv a zároveň všichni hráči budou mít ve výzkumu podobné možnosti, tímpádem z něj budou mít podobnou zábavu a užitek a nůžky mezi velkými a malými se o něco přivřou

Technologie jsou uspořádané do stromů. Zatím zavádíme vědu pro ekonomickou část hry, stromy jsou tedy rozděleny podle profesí. Vědci a mágové stromy nemají. Vědci ho zatím nemají z důvodu, že strom, který v konečném důsledku bonusuje sám sebe je takřka nemožné vybalancovat – buď bude neefektivní a nebude smysl ho zkoumat, nebo bude efektivní a v tom případě ho bude zkoumat každý, čímž hru ochudíme o volbu, bude to pouze past na hráče, kteří nebudou umět efektivitu posoudit. Mágové strom nemají z důvodu, že kouzla budou řešena ve svých separátních stromech. Zbývající profese mají každá svůj strom, a to dokonce dva. Hlavní a vedlejší. Rozdíl mezi nimi je v síle. Hlavní strom poskytuje vyšší bonusy a mají k němu přístup rasy, pro které je daná profese typická (např. druidi jsou hlavní strom nekromantů). Vedlejší strom poskytuje nižší bonusy a mají k němu přístup rasy, pro které daná profese není typická (např. farmáři jsou vedlejší strom nekromantů). V závislosti na herním stylu se ale samozřejmě může rase vyplatit vyzkoumat i vedlejší strom. Rasy už nebudou mít své zaměření tak nalinkované a každá profese se může pro každou rasu stát použitelnou. S ohledem na to jsme přehodnotili a upravili řadu vrozených rasových bonusů, viz bod 2 změn.

devdiary27_pic1

2) Upravené rasové bonusy. Změny ve vědeckém systému značně zasahují do rasových bonusů jednotlivých ras, když jsou navyšovány každou odemknutou technologií. S ohledem na tyto změny jsme upravili startovní čáru, na které mají být rasy vyrovnanější a právě pomocí výzkumu si má hráč vybrat, v čem bude jeho rasa vynikat. Zůstaly zachovány všechny malusy a bonusy na mágy, ti řeší magickou fázi, které není předmětem změny. Džin s elfem si zachovali své malusy na kameníky a zedníky, aby přetrval jejich původní koncept, ve kterém má být schopnost opravovat a budovat jejich nevýhodou. Trpaslíci dostali 10% na zbrojaře, aby se trochu odlišili například od vampýrů a nekromantů, kteří mají mít slabší farmu. Elf dostal 10% na druidy, aby se odlišil od zbývajících dvou hlavních mágů a každá z ras elf, nekromant a džin nabízela jistou variaci na hlavního mága. Džin je nejsilnější, nic moc opravář, průměrný farmář. Nekro je druhý nejsilnější, stejně jako elf, má průměrnou farmu a vcelku dobrou opravu, i když tomu surové bonusy nemusí úplně nasvědčovat. Elf je druhý nejsilnější, stejně jako nekromant, a má dobrou farmu a špatnou opravu. Každá z ras tak nabízí svůj specifický přístup. Obr a ent dostali také malé bonusy, které kompenzují jejich nízkou populaci, ale i tak jsou na chvostu v ekonomické výkonnosti. Nová tabulka platných rasových bonusů:

  • džin +40% mágové, -10% zedníci a kameníci
  • elfové +30% mágové, -10% zedníci a kameníci, +10% druidi
  • enti +10% farmáři
  • hobiti -20% mágové
  • lidé nic
  • nekromanti +30% mágové
  • obři -15% mágové, +5% kameníci
  • skřeti -50% mágové, -25% všechno ostatní
  • trpaslíci +10% zbrojaři, -20% mágové
  • vampýři +20% mágové

 

3) Noví generálové. Generálové trpěli podobným nedostatkem jako věda, byli pouhými pasivními modifikátory, který chtěl mít každý co nejvyšší a čím vyšší rozlohu měl hráč, tím lépe se mu navyšovali. Dále bylo u nich nabírání zkušeností dramaticky zkresleno neovlivnitelnými akcemi soupeře – mohli jste útoky poslat sebelíp, ale když se soupeř zrovna náhodně rozhodl, že doma nenechá žádné obrany, zisk zkušeností byl nulový. A samozřejmě se zcela vymklo z rukou získávání zkušeností prostřednictvím labyrintu. Cílem nových generálů bylo tuto část hry zatraktivnit, a to pro všechny hráče, vyvážit a založit spíše na rozhodování hráčů a jejich aktivitě než na náhodě. I u generálů nám jejich modulární provedení snadno umožní stromy dovedností doplňovat a rozšiřovat.

Generálům se sloučí jejich primární a sekundární dovednosti. Budou generálové zlodějského zaměření, magického zaměření, vojenského zaměření a ekonomického zaměření. V rámci zaměření se generálové mohou specializovat. Například generálové magického zaměření mohou být Léčitelé, Bílomágové, Černokněžníci atd.

Generálové už nebudou poskytovat pasivní bonusy jen na základě svého levelu. Když generál získá dostatek zkušeností, aby postoupil na další level, přibyde mu jeden dovednostní bod, který může investovat do dostupných dovedností a odemkne si tak zcela novou schopnost, nebo posílí stávající. Maximální level generálů je v současnosti omezen na 20. Sníží se i maximální počet generálů v gubernátu, a to na 5 (4 v základu a 1 z paláce, bez rasových výjimek). Ze stromu dovedností bude jasně patrné proč, i na v současném systému nízkém levelu 20 bude generál moci mít odemčeny dvě ultimátní dovednosti, které značně změní povahu hry. Generálové budou o hodně silnější a pro hru důležitější. Co se týče zisku zkušeností, nebude už probíhat jako dosud, změní se způsob i čísla. Všechna čísla se výrazně sníží.

Každá specializace má dvě základní dovednosti a jednu vrcholovou dovednost, která často výrazným způsobem mění pravidla hry. Základní dovednosti mají maximální level 5, vrcholové dovednosti mají maximální level 1. Aby si hráč mohl odemknout vrcholovou dovednost, musí investovat do předchozích základních dovedností 6 bodů v libovolném poměru. Generál získává nový bod každý level.

devdiary27_pic2

4) Zrušení generálovražd. Podobně jako si nasazení vědy vyžádalo úpravu rasových bonusů, i nasazení generálů si vyžádá dodatečné úpravy. V jejich případě je to zrušení všech generálovražd. Generálové v novém systému se budou zlepšovat pozvolně a celý věk budou mít kam růst a každý získaný dovednostní bod je hodně posílí. Zabitého generála by nebylo v tomto systému možné plnohodnotně nahradit za použití logických a smysluplných herních mechanik. Generálovraždy jako placený upgrade i jako sekundární dovednost jsou zrušeny.

5) Úprava upgradů. Opět v návaznosti na hlavní dvě změny budoucího věku bylo třeba zrevidovat některé upgrady. Nákup vědy bude nyní vždy dávat 2 specializační body, nákup zkušeností bude vždy dávat 500 zkušeností. Jak bylo zmíněno již v bodu 4), byly zrušeny generálovraždy. Dále přestane mít smysl upgrade změna sekundární vlastnosti a výběr sekundární vlastnosti při nákupu generála.

6) Úprava fungování obranných věží. Obranné věže mají blokovat stroje a tak to i zůstane. Změní se pouze metodika. V současnosti každá obranná věž vyblokuje daný počet strojů a některé i zničí. To nicméně není dostatečné, protože se to dá velice snadno obejít vyšším počtem strojů, které jsou levné a rychlé a kolikrát si jejich tvorbou vojenský gubernát při zbrojení i ulehčí život. A stavět vyšší množství věží (kolem 10% rozlohy) je pro gubernát na druhou stranu velice zatěžující. Nově obranné věže nebudou blokovat stroje, ale budou blokovat bořící efekt strojů, a to ve vztahu k rozloze. Když bude mít gubernát 0% rozlohy věží, pak pochopitelně nezablokuje žádný bořící efekt. S 10% rozlohy věží ale už vyblokuje 100% bořícího efektu strojů a mezi těmito body je nárůst blokování lineární. S 5% rozlohy věží tak gubernát vyblokuje 50% bořícího efektu strojů. Věže půjdou nadále zcela obcházet a přednostně likvidovat za použití současných mechanik a pravidel.

7) Sjednocení pravidel ohledně modifikátorů obrany. I s vaší pomocí došlo tento věk k odhalení nejednotných pravidel pro výpočet obrany a který modifikátor ovlivňuje cíl a který paktáře, například fungování zlodějských generálů je velmi nelogické a zlodějští generálové díky tomu nemají smysl takřka u nikoho kromě zloděje. Pravidla byla tedy pro všechny tři válečné fáze (zloději, magie, armáda) sjednocena následovně:

Magie se počítá každému gubernátu jeho vlastní a ovlivňuje pakty. Štíty na elfa zvyšují elfovu obranu a i obranu, kterou elf dává do paktu. Elfovy štíty nebonusují trpaslíkovy jednotky, které mu pomáhají v obraně. Trpaslíkovy jednotky bonusují trpaslíkovy štíty. Destrukční magie funguje obdobně, každému gubernátu se počítá jeho magie pro jeho jednotky a mágy.

Speciální oborové budovy se počítají každému gubernátu jeho vlastní, navyšují základní sílu a tedy i sílu, kterou gubernát dává do paktu.

Draci se počítají každému gubernátu jeho vlastní, navyšují základní sílu a tedy i sílu, kterou gubernát dává do paktu.

Speciální budovy fungují jen na území gubernátu, kde jsou postaveny a neovlivňují poskytované pakty, ale bonusují sílu z paktů přijímanou. Hradby u trpaslíka nijak nepomůžou elfovi v obraně, ale elfovy hradby pomůžou i spojeneckým trpasličím vojákům, kteří brání elfův gubernát.

Generálové působí na území gubernátu, kterému patří a neovlivňují poskytované pakty, ale bonusují sílu z paktů přijímanou. Trpaslíkův obránce nijak nepomůže elfovi s vedením jeho obrany, ale elfův obránce bude velet i spojeneckým trpasličím vojákům, kteří brání elfův gubernát.

8) Entí E2 bude produkovat fixní množství jídla. Naplňování ovocných sadů pomocí E2 byla dost složitá a takřka neodhadnutelná mechanika, která k efektivnímu využívání vyžadovala hlubokou znalost hry a výpočetních mechanismů. Nově bude entí E2 produkovat fixní množství jídla za tah, a sice 25 jednotek. Při rozloze 50 000, 500 manufakturách a 50 000 jednotek E2 bude nyní ent v rozkliku produkovat přibližně o 300 000 jednotek jídla méně, ale ve všech ostatních případech, a hlavně při zbrojení, se jedná o velké posílení.

9) Nové tutoriály a průvodci hrou. Abychom novým hráčům usnadili vstup do hry a co nejvíce zautomatizovaným systémem jim předali základní znalosti nutné k ovládání hry, nasadíme zcela nové tutoriály a průvodce hrou. Průvodce hrou hráče přivítá po vstupu do gubernátu jako první a provede je rozložením stránek a ovládáním. Dále nastoupí tzv. tooltipy, pod symboly skryté popupy na vybraných stránkách u vybraných prvků (např. u dílen nebo cechů) a na závěr nová stránka Úkoly, která hráče provede počátečním rozvojem gubernátu a prostřednictvím zadaných úkolů, k nim se vážícím konkrétním tipům a motivací v podobě odměny ho naučí základním krokům.

10) Budou zrušeny oficiální výukové aliance Škola a Akademie. Děkujeme všem, kteří v těchto institucích působili a pomáhali bezradným nováčkům krotit draky : ) Systém vzdělávání hráčů hráči je bohužel vhodný jen pro individuální přístup, při masovém nasazení je jeho využití neefektivní a i nereálné. Nové tutoriály a videa dostupná na našem youtube kanálu mají převzít jejich roli, proces uvádění nových hráčů udělat plynulý a automatický a budeme je nadále rozpracovávat.

 

Doufáme, že se těšíte, až si změny příští věk vyzkoušíte v ostrém provozu. Pro zvědavé hráče dychtící po detailech jsme připravili úplný výpis změn včetně všech čísel, dovedností a technologií na naší wikipedii. Děkujeme za trpělivost a brzy naviděnou.

 

RD-Team