Vážení hráči,
hektické první dny věku jsou za námi a vývojářské deníky se tak opět mohou zaměřit na budoucnost. Tentokráte se podíváme na zoubek armádě.
Převlékání gubernátu se úspěšně chýlí ke svému konci a zbývající stránky napovídají, které části hry jsou ještě určeny k revitalizaci. Jednou z nich je i armáda. Při úpravách armádního systému jsme se opět zamysleli nad jeho hlavními nedostatky, ke kterým jsme následně navrhovali řešení.
Hlavním problémem současné armády je, že se s její pomocí snadno získává hodně pozemků. To vede k nesouladu na strategické i taktické úrovni a zároveň narušuje dynamiku hry. Strategicky je zdaleka nejčastějším povoláním na RD voják, jednoduše proto, že je nejužitečnější. Typická desetičlenná aliance bude mít 2 mágy, 2 zloděje, ale 6 vojáků. Vojáci budou bránit pozemky, odpírat je soupeři a získávat je i pro svou alianci a vhodně zvolenou taktikou dokáží během dvou přepočtů vybudovat takovou pozemkovou výhodu, kterou je pro soupeře už jen velice složité otočit. Není náhodou, že dlouhodobě je nejúspěšnější taktikou na RD ta, která se točí kolem efektivní kombinace dvou vojenských ras vzájemně se doplňujících v útoku a v obraně. Se snadným ziskem pozemků souvisí i narušení dynamiky hry – aliance dokáží rychle vyrůst o hodně pozemků a samozřejmě také hodně ztratit. Ve hře pak vznikají veliké rozdíly mezi aliancemi a místo vývoje trvalého a postupného pozorujeme vývoj výhradně skokový.
S útoky se pojí v neposlední řadě i skutečnost, že jsou pro řadu hráčů, a zdaleka nejen nováčků, dosti výhružné. Správně poslat útok, aby nebyl předimenzovaný, ale zároveň prošel, je složité a je to velká odpovědnost s ohledem na to, že po dvou vojensky nepovedených dnech bývá zpravidla po válce. To vede k tomu, že se útoky pod tíhou hrozby ztráty 40% pozemků pečlivě promýšlejí, počítají a optimalizují. Řeší se každý jednotlivý modifikátor obrany a vyskládání celkové mozaiky je náročné časově a podle nás to není ani velmi zábavné. Jak už je naším zvykem, po důsledném rozboru slabých bodů přinášíme i návrh řešení, projdeme si je ve stejném pořadí, v jakém byly uváděny v prvním odstavci.
Řešení příliš snadného získávání vysokého množství pozemků by se dalo nalézt ve snížení zisků z útoků, ale s ohledem na ostatní pozorované nedostatky by to bylo jen poloviční řešení. Proto jsme přišli s návrhem nové mechaniky, obléhání. Nejprve si ale řekněme, že útoky se rozdělí na několik typů, přičemž každý typ bude mít nějaké svoje dané modifikátory – např. útok proti ekonomice zaměřený na boření ekonomických infrastrukturních budov. Ale tyto běžné útoky přestanou získávat pozemky. Budou sloužit k oslabení protihráčů, nebo posílení vlastních gubernátů, ale nikdy nezískají pozemky. Zde přichází na řadu obléhání. Abych z protihráče dostal jeho úrodná pole, musím ho nejprve vyhnat z opevnění. Obléhací útok vyslaný na nepřátelský gubernát bude mít šanci uspět o bezprostředně následujícím přepočtu, pakliže narazí na minimální odpor. Ale jakmile bude nepřítel připravený a bráněný, může se obléhání protáhnout i na několik přepočtů. Útočníci se budou za pomoci podpůrných akcí ze strany zlodějů, mágů a samozřejmě za účasti armády snažit prolomit obranu, která bude mít k dispozici ty samé možnosti. Stav a vývoj obléhání bude po přepočtu znám oběma stranám a obě tak budou mít šanci na vývoj reagovat a promyslet strategii na další den. Při úspěšném obléhání získá útočník pozemky, při neúspěšném obléhání nezíská nic. Za vyhraná obléhání, útočná i obranná, získá aliance kromě pozemků i vítězné body. O nich si ještě povíme. Od této změny si slibujeme to, že se války stanou taktičtějšími a umožníme hráčům lépe reagovat na kroky soupeře. Zároveň už války nebudou pouze o budování pozemkové výhody, ale otevřou se i jiné dlouhodobé strategie.
Druhá velká změna pak spočívá v samotném systému vyhodnocování útoků, úspěch útoku bude záviset na třech parametrech – úderu, síle a ztrátách. Na první pohled se nám možná zkomplikuje, přibyl úder a ztráty, ale ve výsledku půjde o výrazně intuitivnější prostředí. Síla zůstane stejná jako dosud, hráči se rozhodnou, kolik síly do útoku investují. V závislosti na typu útoku a chování armády (to si lze představit podobně jako módy kouzlení) budou hráči nastavovat, jaké maximální ztráty jejich armáda může utrpět, než se stáhne z bojiště. Kombinací síly a nastavených ztrát vznikne úder. Při střetu armád poté vyhraje ta s vyšším úderem. Z vojenských útoků zmizí RNG a zmizí i nutnost zdlouhavého počítání soupeřových obran – i do obrany si soupeř bude nastavovat ztráty. V kombinaci s mechanikou obléhání by se tak zaměření armádní části hry mělo přesunout ze soupeře na vlastní alianci – důležitější než odhad a napočítání soupeřových obran bude schopnost aliance kombinovat své akce.
Teď už je pomalu načase si říct o vítězných bodech. Zatím o nich víme jen to, že se sbírají ve vyhraných obléháních, ofenzivních i defenzivních. Po nasbírání určitého počtu pak vyhrávající strana získá možnost požadovat převedení dohodnutého počtu pozemků pod svou kontrolou a stejně tak prohrávající strana získá možnost odevzdat dohodnutý počet pozemků pod soupeřovu kontrolu. Všechny převody ve světě RD budou jednoduše dohledatelné a přehledně zobrazené v novinkách.
Nezapomněli jsme ale ani na naše temné spoluhráče, které nějaké války nezajímají a kteří nás až do tohoto bodu museli proklínat. Pokud si vyhlédnou nějakého vyloženého farmáře, je možné při dostatečné přesile s obléháním uspět bez dalších průtahů. Navíc získají zcela novou možnost mimoválečných útoků. Ty už samozřejmě pozemky přímo brát nebudou, ale zato jim přinesou peníze, za které mohou pozemky koupit (nebojte, čeká nás výrazný pokles nárůstu ceny pozemků) a také „obyvatele“, které mohou využít k nejrůznějším nesvatým účelům…
Máme za sebou jeden z těch vydatnějších vývojářských deníků, jako vždy se těšíme na vaši zpětnou vazbu. V budoucím díle nás čekají zloději a zamyšlení nad významem jednotlivých válečných fází. Poté se pustíme do postupného představování detailů. Děkujeme za pozornost a hodně zábavy při hře přeje,
RD-Team