Vážení hráči,

v prvním ze tří dílů věnovaných změnám v magické oblasti si rozebereme základní neduhy starého systému a vizi systému nového.

Magie je ve hrách odjakživa velice populárním odvětvím, neboť to je něco, co v reálném světě hráči provádět nemohou. Vyzkoušet si boj s chladnými zbraněmi, střelbu z luku, či plížení ve stínech může každý takřka kterýkoli den, ale sesílat firebally, to se většině z nás poštěstí pravděpodobně jen ve hře. A na RD je pocit z hraní mága velmi uspokojivý – chránění systematicky likvidujete nepřítele a sledujete, jak postupně podléhá vaší magické kanonádě. Jakkoli je magie atraktivní odvětví, její systém bohužel nezestárl do krásy a trpí neduhy neslučitelnými s moderní uživatelskou přívětivostí. Proto jsme se rozhodli tyto neduhy blíže prozkoumat, vyhodnotit a předělat takřka celou magickou sekci. Změny si probereme s postupně rostoucí hloubkou záběru v následujících vývojářských denících, podobně jako jsme tomu učinili u ras. V dnešním díle je na řadě rozbor oněch zmiňovaných neduhů a představení celkové vize. Pojďme na to.

Samotné sesílání kouzel je momentálně těžkopádné. Kouzla se sesílají ve vysokých počtech, každé seslání zvyšuje cenu následujícího kouzla. Každé kouzlo má přiřazenou svou vlastní individuální sílu, která je v případě útočných kouzel neznámá. To vše znamená spoustu klikání, nastavování a celkově magie působí, že se bez výpočtů nedá velmi hrát. Současně pro ovládnutí magických průrazů je zapotřebí počítání pravděpodobností průchodu kouzel a z nich vyplývající nutnost sesílat vyšší počty, která s sebou nese další klikání a navíc pokročilejší znalosti ze statistiky. Matematika v pozadí této hry je součástí nutnou, žádná hra bez ní nemůže fungovat, ale výzva pro hráče má spočívat především v činění správných strategických rozhodnutí a v intuitivnějším odhadování naproti strojovému počítání, v horším případě nekonečném opakování rutinní práce s excelovskými tabulkami. Za tímto účelem zamýšlíme neduhy současného systému vyléčit následujícími nosnými myšlenkami systému nového.

Žádná statistika, ale účinnost.

Bude zcela zrušena pravděpodobnost průchodu kouzel. Šance na průchod bude hrazena účinností kouzla a limit každého kouzla na gubernátu bude 1. V celé magii bude panovat princip, že silnější kouzlo má přednost před slabším. Vymizí tak apriori nutnost sesílat kouzla ve velkých počtech, současně tak vymizí nutnost překombinovávání vln. Účinnost kouzla bude dána poměrem magického útoku kouzla a magické obrany.

Žádné sesílání, ale plánování.

Magie se nebude sesílat kouzlo za kouzlem, ale plánovat. V přehledném plánovači uvidíte, jaká kouzla se chystáte seslat a kolik vás tento plán bude stát prostředků. Seslání poté provedete jediným tlačítkem. Většina akcí bude plně reverzibilních.

Žádná individuální síla, ale jádro.

Kouzla sesílaná mimo gubernát už nebudou disponovat každé svou vlastní individuální silou danou výnosem mágům v okamžiku seslání a podléhající náhodě, ale hráč si vytvoří jádro s danou a viditelnou silou, které lze chápat jako obal na kouzla, kterými ho bude moci naplňovat a která převezmou sílu jádra. Počet jader bude daný magickými dispozicemi rasy.

Nová náročnost.

V systému náročnosti dojde k výraznějšímu zjednodušení, kde bude potřeba chápat základní princip, nikoliv jej aplikovat na velikých počtech operací v průběhu kliku. Rasy s větším počtem jader než jedno mohou rozdělovat svá kouzla mezi jednotlivá jádra, čímž budou moci zefektivnit cenu svého kouzlení. Každé jádro bude mít svou vlastní celkovou náročnost odpovídající počtu kouzel v něm naplánovaných. Náročností pak budou násobeny ceny všech kouzel jádra. Díky nastavenému počtu jader k příslušným rasám se bude tato možnost týkat především gubernátů zabývajících se magií jako svou hlavní rolí. Podpůrné guby s jedním jádrem budou mít de facto jednu možnost, jak svá kouzla rozmístit a nebudou tedy muset otázku náročnosti řešit.

Zesílení kouzel.

Jak bylo popsáno, mágové nebudou tlačeni do velkých počtů kouzel a většina kouzel bude seslána podobnou silou (odpvídající zhruba tomu, co mág zvládne jako své maximum). Minulou snahu zacházet do vysokých počtů bude nahrazovat možnost zesílení kouzla, které jej učiní podstatně dražší, ale účinnější proti magickým obranám. Tuto mechaniku plánujeme více rozvést u rasy džin jako jeho speciální mechaniku nahrazující jeho současnou metamagii.

Jak je patrné z předchozích odstavců, magie je tlačena do značně zjednodušeného modelu. Neznamená to nižší nároky na vysloveně top arcimágy, spíše naopak, nový systém umožní jim nastavit hru mnohem propracovanější. Nemusíme se bát zavést variabilnější účinky kouzel. Ve staré magii podobné změny nebyly možné, dokud nebyl základní systém perfektně vstřebatelný a tedy jakákoliv snaha zatraktivnit pokročilejší kouzlení by odpravila popularitu magie nejspíš úplně. Od těchto změn si slibujeme, že magie bude přehlednější a více o plánování. Jednodušší základy nebudou překážkou pro každého, kdo se na magii podílí třeba jen částečně. Schopnost magických průrazů bude více tlačena do odhadování soupeře, než do statistických počtů. V dalším díle si nové myšlenky vysvětlíme podrobněji společně s celým novým postupem při kouzlením jako takovém. Dejte nám vědět, co si o změnách myslíte v komentářích pod článkem a nebojte se přidat své vlastní nápady a postřehy. Stále máme čas je případně zapracovat. Brzy se ozveme s dalším dílem a do té doby v komentářích na viděnou.

 

RD-Team