Vážení hráči,

aktuální článek o rasách se zaměří na dva klasické útočníky, skřeta s obrem.

Skřet

skret-VD

Skřeti jsou nenechavou dobyvačnou a zlodějskou rasou. Svou válečnou mašinérii podporují především rozličnými druhy strojů a jako jediní je dokázali přizpůsobit i k obraně. Jejich ekonomika je průměrná, jsou sice líní, ale vše dohání počtem.

Základ na domek: 3
Vodárna: +0,5
Norový systém: +0,5
Kanalizace: +1
Celkem na domek: 5

Základ na akr: 7
Vodotok: +0,5
Celkem na akr: 7,5

Hoplíti: 1/1
E1: 2/0
E2: 6/3
Válečný stroj: 5/0

1) -20% kameníci, zedníci, zbrojaři
2) -30% alchymisti, farmáři a vědci
3) -50% mágové a druidi
4) -20% k síle zlodějů
5) 0 magických knih
6) +25% přírůstek obyvatel
7) Skřeti mají o 2 tahy denně více (tedy 17 místo 15). A zároveň dostávají za speciální budovu Věž času místo jednoho dva tahy navíc. Po dostavění obou časových budov mohou mít tedy k použití maximálně 58 tahů (místo 49).
8) Mají maximum výzkumu (i ekonomických zkušeností) za tah o 20% menší než ostatní rasy.
9) Obranné věže pojmou až 10 hoplítů a 10 strojů. Hoplít ve věži má obranu 6, stroj ve věži 100.
10) Všechny jednotky skřetů – hoplíti, E1, E2 i zloději udrží dva stroje
11) Získávají unikátní herní mechaniku Skřetí inženýrství: Stroje mohou táhnout hoplíti, E1 i E2. S hoplíty mají bořící účinek, s E1 o 50% vyšší sílu, s E2 snižují o 20% součtu své síly po průchodu obranu postiženého gubernátu pro následující útoky. Například se stroje s E2 budou v prošlém útoku podílet silou 5M (po ztrátách, bez bonusů generála vojevůdce a draků), sníží tak obranu gubernátu o 1M. Toto snížení obrany se týká jen postiženého gubernátu a neprojevuje se v paktech. Stroje v žádném použití ani podobě nebudou bonusované draky. Prioritu strojů lze nastavovat jen mezi hoplíty a E1. Po nastavení priority se naplní nejprve druhá nezvolená jednotka a teprve přebytek strojů bude distribuován k E2.

 

Obr

obr-VD

Obr je jedna z nejsilnějších vojenských ras RedDragonu, dominuje hlavně vysokým útokem. Díky své síle a velikosti disponuje také velkým nadáním k ničení a žádná budova si před ním nemůže být jista. Ekonomika obrů ale není velmi vyvinutá a je třeba si dávat pozor na utrpěné poškození. Šamani obrů často žehnají svým jednotkám při složitých totemových rituálech a ještě posilují jejich už tak výborné bojové schopnosti.

Základ na domek: 3.
Vodárna: +0,5
Norový systém: +0,5.
Kanalizace: +1
Celkem na domek: 5

Základ na akr: 2,5.
Vodotok: +0,5
Celkem na akr: 3

Hoplíti: 1/1
E1: 6/6
E2: 16/10
Válečný stroj: 6/0

1) +30% kameníci
2) +30% zedníci
3) -15% mágové
4) -15% vědci
5) -25% útok zlodějů
6) 0 magických kniha
7) Limitovaná kouzla na ně mají efekt jen 4x za přepočet
8) Spotřeba jídla 2 na obyvatele za tah
9) +1% k přelévání z e1 do e2 (základ 11%)
10) +25% k bořícímu účinku strojů
11) Každá jednotka E1 disponuje silou 0,1 bořícího účinku, neblokují ho věže
12) Každá jednotka E2 disponuje silou 0,5 bořícího účinku, neblokují ho věže
13) Získávají unikátní herní mechaniku: Šamanismus. Jejich mágové mohou vzývat totemy a odemykat tak bonusy pro armádu. Získávají unikátní pozitivní kouzlo Vzývání totemu o základní ceně 380. Toto kouzlo mohou sesílat pouze sami na sebe a nabíjí jím zvolený totem.

V záložce Magie získávají tři totemy, podobná prezentace jako u magických knih, také se objeví v horní části a hráč si jeden z nich zvolí a potvrdí. Pod totemem se pak objeví teploměr, který bude znázorňovat, do jaké míry je nabitý. Nabíjí se kouzlem Vzývání totemu, síla, s jakou bylo kouzlo sesláno, se přičte ke zvolenému totemu. Bude to probíhat vlastně skoro jako stavění speciální budovy, jen s pomocí mágů. Cena *postavení* totemu je rozloha * 20. Maximální možný příspěvek k vzývání za tah je 1/4 ceny totemu, k úspěšnému získání bonusu musí tedy totem být vzýván minimálně 4 tahy. Pokud bude mít už částečně nabitý jeden totem a rozhodne se pro jiný, začíná znovu od nuly. Pokud nabije totem, ale přepne na jiný, začíná opět od nuly a ztrácí efekt předchozího totemu. Zisk a ztráta pozemků ve vojenské fázi nemá na fungování totemů žádný vliv. Přepínání mezi totemy není omezeno, ale vždy je možné mít aktivní maximálně jeden totem. Totemy jsou:

1) Totem loupeživosti: Každá obří E2 cíli ukradne zásoby v hodnotě až 300 zlata a zničí zásoby v hodnotě až 1200 zlata, každá obří E1 cíli ukradne zásoby v hodnotě až 150 zlata a zničí zásoby v hodnotě až 600 zlata. Zásoby surovin se přepočítávají na peníze cenami 300/100/100/10. Cíl musí samozřejmě zásobami disponovat – musí být co ukrást a zničit. Po ukončení útoku jednotky přinesou zlato do gubernátu. Počítají se pouze jednotky, které přežily útok a mohou se tak loupení účastnit.

2) Totem drakobijectví: Obr získává v útoku bonus k drakobijectví. Pobije navíc ke standardním ztrátám 25% draků, minimálně ale 15 draků. Bonus funguje poměrně podle síly, jakou se obr v útoku podílí. Pokud se bude podílet jen 50% síly, pobije 12,5% draků a minimálně 7,5 draků.

3) Totem ničivosti: Veškeré obří jednotky s bořícím účinkem, hoplíti se stroji, E1 i E2 boří nejprve věže. Nejprve se zkalkuluje celkový bořící efekt (odečtou se hoplíti se stroji zablokovaní věžemi), kterým se obr v útoku podílí. Převede se na počet infrabudov a než se bořící efekt standardně rozdělí poměrně mezi všechny infrabudovy, boří nejprve věže. Teprve pokud zboří všechny věže a bude ještě zbývat bořící účinek, pustí se klasicky do ostatních infrabudov. Pokud bude věží víc než dostupného bořícího účinku, zboří se maximum možných věží a ostatní infrabudovy zůstanou ušetřeny. Počítají se všechny jednotky, které jsou vyslány do útoku, nikoli až po ztrátách.

 

Už zítra nás čeká předposlední dvojice. Děkujeme za všechny reakce a stejně jako vy se nemůžeme dočkat mezivěku, jehož pravidla zveřejníme v pátek,

RD-Team