Válečné umění je ve světě RedDragonu velmi ceněno. Ovšem ne všechny rasy jsou pro válku stejně vybaveny. Ve světě RedDragonu je území málo a ceny jsou čím dál vyšší. Války jsou nejpoužívanější způsob získání pozemků. Proto se všechny gubernáty snaží mít silnou armádu, která se nejen dokáže ubránit cizím nájezdům, ale dokáže pro svého panovníka dobýt území cizích gubernátů.
  Za slušnost je ve světě RedDragonu považováno válku vyhlásit s předstihem a imperátorovi aliance, na kterou chcete útočit, zaslat dopis s vysvětlením vašich důvodů.
  Při každém střetu dvou armád se obě armády oslabí, část bojovníků zahyne. Avšak pokud se útočníkova armáda střetne s padlými legiemi, povstalými díky speciálnímu kouzlu, nemůže tyto legie zabít. Padlé legie lze oslabit jen magií (a to pouze jediným kouzlem, na nějž nejsou imunní) nebo oslabením mágů bránícího se gubernátu, neboť ti pak nejsou schopni povstalé bojovníky ovládat. Každý další útok na jeden gubernát však lépe prochází, protože část armády je již mrtvá a její obranná síla je menší.
  Každé vítězné válečné tažení přináší jistý územní zisk. Ale pokud jste napadeni a neubráníte se, část území zase ztrácíte. Pokud se ubráníte, žádné území pochopitelně neztrácíte. Územní zisk nezávisí na přesile nebo počtu vojáků, stačí vítězství.

  Zisk pozemků závisí na několika faktorech. Standardně je zisk 11% soupeřova území. Samozřejmě jen pokud vyhrajete. Pokud má ovšem napadený gubernát postavenou speciální budovu Síť vojenských pevností, je jeho ztráta a váš zisk pouze 9%. Dále se zisky resp. ztráty území snižují s počtem prošlých útoků v jednom dnu. Každý další prošlý útok se ztráty (území, armád, infrastrukturních budov a populace) i zisk zmenšují o 2%. Tedy bez Sítě vojenských pozemků bere druhý útok 9%, třetí 7%, pak 5%, 3,%, 1% a sedmý a další útoky jsou již beze ztrát napadeného a zisku útočícího. Pokud cíl má síť vojenských pevností tak přichází o akry pouze ve čtyřech útocích a to o následující procenta: 9%, 7%, 5%, 3%, 1%. Ztráty bránící ani útočící armády se ovšem s počtem útoků nezmenšují. Jako počet útoků se bere celkový počet útoků od všech hráčů. Pokud útočíte na nějaký gubernát a jste již například sedmý útok v pořadí, i když váš první, počítá se útok jako sedmý.

  Dalším faktorem ovlivňujícím zisk a ztáty území je válečný stav. U útoků na bezalianční gubernáty na 1/9. Ztráty akrů u cíle nejsou typem války ovlivněny.

  Válku nelze vyhlásit jednotlivému nebo osamocenému gubernátu (např. bezaliančnímu), vždy jen celé alianci. Pokud tedy útočíte na bezalianční gubernát, musíte počítat s pouhou 1/9 obvyklého zisku pozemků. Jediná vyjímka je, pokud tento gubernát právě vystoupil z válčící aliance. V tomto případě budou útoky přinášet plné zisky ještě 2 přepočty poté, co z aliance vystoupil.

  Útoky, které jdou v rámci přepadů mají stejné zisky akrů (plus jiné případné krácení) a současně i ztráty akrů u cíle jsou plné!
  Území, jenž dobudete, se vám přičte až na konci výpočtu, po výpočtení všech útoků daného dne. Takže jednou dobyté území už ten den neztrácíte, i když na vás někdo zaútočí a zvítězí.



   Aby se jakékoliv vaše akce provedly o přepočtu, musíte mít vyhlášenou válku vůči alianci, ve které se nachází cílové gubernáty vašich akcí. Nestačí tedy válka vyhlášená od soupeře vůči vaší alianci. Musíte mít vyhlášenou válku od vás vůči soupeři. Jediné akce, které lze posílat bez vyhlášené války jsou zlodějské Sledování gubernátu a Ukrást zásoby (na bezalianční gubernáty lze posílat veškeré akce bez vyhlášené války, ale zisky zkušeností jsou nulové).

  Jak bylo vysvětleno v úvodu v popisu principu hry, RedDragon je tahová strategie. Donedávna byla půlnoc vždy tím zlomovým okamžikem, kdy se rozhodovalo o výsledku všech útoků a byly připsány nové tahy pro další den. Protože ale výpočet o půlnoci zasahoval značně do života hráčů kteří měli ve zvyku vždy čekat jak dopadne, přesunul se na 04:00 kdy hru hraje nejméně lidí.

pořadí výpočtů je následující:

- vyhlasí se přepady
- připočtou se tahy a smažou neaktivní (nehrající delší dobu, než je povoleno) gubernáty, případně rozmrazí zmražené gubernáty
- vyhodnotí se zlodějské útoky
- vyhodnotí se prioritní magie a to kouzla: padlé legie, magické zrcadlo, antimagický štít a magické fluidum
- vyhodnotí se ostatní magické útoky (včetně kouzla vojenský štít)
- vyhodnotí se odražená kouzla
- vyhodnotí se vojenské útoky poslané v rámci červených válek
- vyhodnotí se ostatní vojenské útoky
- zloději a armáda poslané do útoku se vrací do gubernátu
- přidá se dobyté území ke gubernátům
- zkontrolují se limity infrabodů a zásob
- vyléčí se generálové, přepočítají se války atd.


  Vyhodnocování jednotlivých zlodějských, magických a vojenských útoků jde v pořadí podle vlny, v rámci ní podle času odeslání na server. Tedy vlny mají vliv na řazení stejného typu akcí (třeba zlodějských jak jdou po sobě), vždycky se ale prvně vyhodnotí všechny zlodějské akce, pak všechny magické a pak vojenské útoky (bez ohledu na to, že třeba nějaká zlod.akce jde ve vlně 50, kouzlo ve vlně 25 a útok ve vlně 5).
  Pořadí vyhodnocování není voleno nijak náhodně. Umožňuje, aby zloději oslabili magii a/nebo vojenskou obranu a následně lépe prošly magické útoky, které pak oslabí obranu vojenskou a armáda pak může přes ni lépe projít.
  Útočte proto promyšleně. Pokud odesíláte více zlodějských nebo vojenských útoků na jeden gubernát, pošlete nejprve silnější útoky, slabší až za nimi - lépe projdou. Pokud útočíte i magicky, pošlete nejprve kouzla na oslabení soupeřovy magické obrany, ostatní kouzla snadněji projdou.

  Jedinou jednotkou ve hře, která může útočit i bránit najednou, jsou mágové. Ti mohou seslat kouzla na nepřítele a zároveň doma seslat kouzlo padlé legie, kterým brání vojensky. A pochopitelně brání i proti magickým útokům. Jednotky armády a zlodějů jsou o přepočtu vždy buď v útoku nebo doma, nikdy nemohou vykonávat obě činnosti najednou. Pokud chcete současně útočit a bránit, musíte vojsko či zloděje rozdělit a do útoku jich poslat jen část.
  Armáda se vrací, stejně jako generálové a zloději, také až po skončení výpočtu. Pokud odešlete jednotky do útoku, tento výpočet se již žádným způsobem nemohou podílet na případné obraně doma.

  Nejstriktněji je dána šance na úspěch u armády. Převaha síly armády o 15% znamená jisté vítězství. Pokud je rozdíl síly armád na poli menší než 15%, bere se v potaz poměr sil. Ale silnější armáda nemusí vždy vyhrát. Průměrné základní ztráty (při podobné síle útoku i obrany) jsou okolo 15% armády. Tyto ztráty jsou ale upravovány efektem mnoha speciálních budov a také sekudární vlastností léčitelství. S roustoucí převahou útoku oproti obraně ztráty utočníka klesají (až téměř na 0%) a ztráty obránce rostou (maxima okolo 30%). S roustoucí převahou obrany oproti útoku ztráty utočníka rostou (až k hodnotám okolo 30%) a ztráty obránce klesají (až téměř na 0%). Ztráty civilního obyvatelstva jsou 25% tohoto stavu, pokud není zapnutá domobrana. Při zaplé domobraně 50% v případě úspěšné obrany, jinak plné ztráty jako armáda v případě neúspěšné obrany. Na ztráty civilního obyvatelstva mají opět vliv spec.budovy a sekundární vlasnost krelačnost a sodomie.

  U zlodějských útoků se vychází z poměru sil při každém útoku. Pokud útočník pošle méně než 10% bránící síly zlodějů, nemá žádnou šanci projít. Průměrné základní ztráty (při podobné síle útoku i obrany) jsou okolo 10% zlodějů. S roustoucí převahou útoku oproti obraně ztráty utočníka klesají (až téměř na 0%) a ztráty obránce rostou (maxima okolo 20%). S roustoucí převahou obrany oproti útoku ztráty utočníka rostou (až k hodnotám okolo 20%) a ztráty obránce klesají (až téměř na 0%).

  Magické útoky mají jako jediné při shodném poměru sil na obou stranách šanci na úspěch jen asi 25%. Jakékoliv útočící kouzlo alespoň třikrát silnější než obrana projde vždy. Šance na úspěch klesá na nulu, je-li obrana dvakrát silnější než útok. Mezi těmito třemi body šance vždy lineárně narůstá.

  Pokud vedete více útoků na stejný gubernát, pošlete nejprve silnější útoky. Ty oslabí obranu a později pak projdou i slabší útoky. Stejný princip platí pro zlodějské útoky. Magickými útoky nejprve oslabte schopnost mágů, na něž útočíte magicky, bránit se. Oslabte magicky vojenskou obranu těch gubernátů, na které budete útočit vojensky. Dlouhodobá kouzla, která sesíláte, můžete kumulovat. Využijte toho, ale mějte na paměti, že dvojnásobná síla kouzla prodlouží jeho trvání o jedno kolo, ale například čtyřiašedesátinásobná síla prodlouží trvání pouze o šest kol.